Όταν θα κοιτάμε πίσω στο σήμερα σε 50 χρόνια από τώρα, είναι πιθανό ότι η οπτική που έχουμε αυτή την στιγμή για το διαδίκτυο θα μοιάζει αρχαία.
Όχι μόνο δεν θα έχουμε πρόσβαση στο διαδίκτυο μέσω μιας οθόνης, αλλά είναι πιθανό ότι θα αλληλοεπιδρούμε με αυτό εντελώς διαφορετικά.
Θα χειριζόμαστε αντικείμενα χρησιμοποιώντας επαυξημένη πραγματικότητα (AR), θα εξερευνούμε κόσμους εικονικής πραγματικότητας (VR) και η συγχώνευση του πραγματικού με τον ψηφιακό κόσμο θα φτάσει σε επίπεδα που δεν έχουμε φανταστεί.
Και τι θα σημάνει αυτό για τον κόσμο της εργασίας; Είμαστε ήδη στην μεταβατική περίοδο από το ωράριο γραφείου 9-5 και έχουμε γυρίσει την πλάτη μας στην συμβατική εργασία από το γραφείο. Αυτό έγινε χάρη στα 2 χρόνια με τα lockdown λόγω της πανδημίας και μιας καινούργιας αγάπης, ή ανοχής, για τις ψηφιακές συναντήσεις.
Άρα είναι το επόμενο λογικό βήμα η εργασία στο metaverse, το ψηφιακά σχεδιασμένο σύμπαν όπου αναπαραστάσεις, που μοιάζουν με κινούμενα σχέδια, του καθενός θα κυκλοφορούν και θα αλληλοεπιδρούν μεταξύ τους;
Το metaverse έχει γίνει ένας πολυδιαφημισμένος όρος και είναι σημαντικό να τονίσουμε ότι δεν υπάρχει ακόμη. Και ακόμα και αυτοί που έχουν επενδύσει στο concept αυτό διαφωνούν σχετικά με το τι ακριβώς θα είναι.
Θα διασυνδεθούν αντίπαλοι ψηφιακοί κόσμοι με τρόπο που μέχρι τώρα δεν συμβαίνει με άλλες τεχνολογίες; Θα ξοδεύουμε περισσότερο χρόνο εκεί από τον πραγματικό κόσμο; Θα χρειαστούμε εντελώς νέους κανόνες για την διακυβέρνηση αυτών των χώρων;
Καμία από αυτές τις ερωτήσεις δεν έχει απάντηση προς το παρόν, αλλά αυτό δεν έχει εμποδίσει το ενδιαφέρον και τις υπερβολές καθώς οι εταιρείες βλέπουν στο metaverse έναν νέο τρόπο να βγάλουν λεφτά.
Έχουμε δει επιχειρήσεις να ανοίγουν σε αρτιγενής κόσμους στο metaverse, από την Horizon Worlds της Meta, έως και παιχνίδια όπως το Roblox και το Fortnite, όπως και καινούριες «χώρες» όπως οι Sandbox και Decentraland.
Στο μεταξύ, η Nike πουλάει ψηφιακά αθλητικά παπούτσια πλέον, η HSBC έχει στην κατοχή της γη στη Sandbox και η Coca-Cola, η Louis Vuitton και η Sotheby’s έχουν παρουσία στην Decentraland.
Ο όρος metaverse επινοήθηκε σχεδόν 30 χρόνια νωρίτερα από τον συγγραφέα Νιλ Στίβενσον. Στο βιβλίο του Snow Crash, ο ήρωας βρίσκει μια καλύτερη ζωή σε έναν κόσμο εικονικής πραγματικότητας.
Πιθανότατα, η πιο τολμηρή κίνηση που μετέτρεψε από φαντασία σε πραγματικότητα αυτή την τεχνολογία, συνέβη τον Οκτώβριο του 2021. Τότε ήταν που η Facebook ανακοίνωσε ότι αλλάζει το όνομά της σε Meta και ξεκίνησε να επενδύει δισεκατομμύρια δολάρια στην μετατροπή της στην πρώτη Metaverse εταιρεία, ένα όραμα που υλοποιήθηκε κυρίως από τον ιδρυτή και ιδιοκτήτη Mark Zuckerberg.
Παρ’ όλα αυτά, αυτή η τεράστια επένδυση έχει προκαλέσει ανησυχία μεταξύ των μετόχων για το ότι η εταιρεία ξοδεύει πολλά χρήματα στην εικονική πραγματικότητα.
Επιπλέον, μία αναφορά από τον ιστότοπο The Verge τον τελευταίο Οκτώβρη, που υποστηρίζει ότι απέκτησε πρόσβαση σε εσωτερικές ενημερώσεις της Meta, οι οποίες ανέφεραν ότι η πλατφόρμα της Horizon Worlds έχει πολλά bugs και δεν ήταν καθόλου εύχρηστο για τους εργαζόμενους.
Ο Herman Narula, ο CEO της Improbable, μιας εταιρείας που φτιάχνει λογισμικό γης στο metaverse, και συγγραφέας του βιβλίου Virtual Society, δεν έχει πεισθεί για το όραμα του Zuckerberg.
“Γιατί να θέλουμε ένα γραφείο στο metaverse που να μοιάζει στο πραγματικό μας γραφείο;» λέει. «Η ουσία των δημιουργικών χώρων σε νέες πραγματικότητες είναι να επεκτείνουμε τις εμπειρίες μας, όχι απλώς για να αντιγράψουμε ότι ήδη υπάρχει στον πραγματικό κόσμο.»
«Αλλά πιστεύω ότι όντως θα υπάρχουν πολλές θέσεις εργασίες στο metaverse – για παράδειγμα, θα χρειαστούμε διαχειριστές.»
Η πτυχή της διαχείρισης – ή πολιτικής – του metaverse είναι αμφιλεγόμενη, όχι μόνο επειδή είναι δύσκολο από τεχνικής άποψης να παρακολουθούνται πιθανότατα δισεκατομμύρια avatars που συνομιλούν ζωντανά από όλο τον κόσμο, αλλά λόγω του τεράστιου όγκου δεδομένων που μπορεί να δημιουργήσουν αυτά με το πέρασμα του χρόνου.
Μια μελέτη του πανεπιστημίου του Στάνφορντ ανέφερε ότι 20 και μόνο λεπτά στην εικονική πραγματικότητα παρείχε περισσότερα από 2 εκατομμύρια μοναδικά αρχεία κίνησης του σώματος, μία καινούρια πηγή δεδομένων για τις εταιρείες.
Ο Alex Rice, ο συνιδρυτής της εταιρείας διαδικτυακής ασφάλειας HackerOne, πιστεύει ότι χρειάζεται πολλή σκέψη στον σχεδιασμό του metaverse πριν οποιαδήποτε εταιρεία αποφασίσει να αφήσει ελεύθερους τους εργαζόμενους μέσα.
«Φανταστείτε κάτι ακίνδυνο όπως μια συζήτηση στον ψύκτη νερού σε ένα γραφείο», λέει. «Φανταστείτε ότι συμβαίνει σε ένα πλήρως παρακολουθούμενο περιβάλλον στο metaverse – που θα έχει σίγουρα συνέπειες που μπορούν να αλλάξουν την ζωή κάποιου.»
Ο Tom Ffiske, ο συντάκτης του τεχνολογικού ενημερωτικού δελτίου Immersive Wire, θεωρεί ότι είναι πολύ νωρίς να ξεκινήσουν οι σκέψεις για εργασία στο metaverse.
«Η συζήτηση για το metaverse είναι βυθισμένη στις δυσκολίες, και ο ορισμός είναι ζήτημα λεπτό και συζητήσιμο,» λέει. «Ενώ ο ίδιος ο όρος είναι υπό συζήτηση, είναι δύσκολο να πούμε εάν θα δουλεύουμε στο metaverse στο μέλλον.»
Παρά το ότι κανείς δεν έχει καταφέρει να καταλάβει τι ακριβώς είναι το metaverse, υπάρχουν μερικές αισιόδοξες προβλέψεις στην αγορά. Ο McKinsey προτείνει μια αγοραστική αξία 5 τρισεκατομμυρίων δολαρίων μέχρι το 2030, ενώ η εταιρεία σύμβουλων διαχείρισης Gartner προβλέπει ότι το 25% του πληθυσμού θα περνάει τουλάχιστον μία ώρα την ημέρα στο metaverse μέχρι το 2026.
Ο Matthew Ball, ο επικεφαλής ανάλυσης στην εταιρεία ερευνών Canalys, διαφωνεί – προβλέπει ότι οι περισσότερες εταιρείες που είναι προς το παρόν στο metaverse θα έχουν κλείσει μέχρι το 2025.
Πιστεύει ότι οι εταιρείες χρειάζεται να συλλογιστούν εάν μια παρουσία στο metaverse είναι όντως απαραίτητη, ή αν απλώς χρησιμοποιούν την τεχνολογία για χάρη της τεχνολογίας.
«Δεν χρειάζεται κάθε επιχείρηση ένα headset εικονικής πραγματικότητας ώστε να χαιρετούν εξ’ αποστάσεως οι εργαζόμενοι τα avatar των συναδέλφων τους ή να απεικονίζουν εικονικά μοντέλα.» λέει ο κύριος Ball. «Ούτε για meeting χρειάζονται τα headset εικονικής πραγματικότητας. Όσο δυνατή και συναρπαστική είναι εικονική πραγματικότητα, οι κλήσεις μέσω Zoom και Teams προσφέρουν σχεδόν άψογες εναλλακτικές που μπορεί να είναι λιγότερο δυσκίνητες.»
Η Tiffany Rolfe είναι η επικεφαλής υπεύθυνη δημιουργικού στην RGA, μια ψηφιακή εταιρεία branding. Η ίδια και μερικά άτομα από την ομάδα της έχουν δουλέψει ήδη στο metaverse.
Η εταιρεία δημιούργησε ένα ψηφιακό Αμερικάνικο στάδιο ποδοσφαίρου στο Fortnite για τον γίγαντα τηλεφωνίας Verizon κατά την διάρκεια της πανδημίας, και δούλεψαν επίσης και με την Meta για να δημιουργήσουν έναν μουσικό κόσμο εντός της Horizon Worlds.
«Άνθρωποι που συνήθως θα καθόταν σε έναν υπολογιστή σχεδιάζοντας αντικείμενα, έβαλαν headsets και δούλεψαν με οικοδόμους εντός του εικονικού κόσμου,» λέει ο κύριος Rolfe.
Και με νέους τρόπους εργασίας έρχονται και νέοι προβληματισμοί, όπως για πόσο διάστημα θα έπρεπε οι εργαζόμενοι να φορούν το headset. «Η ομάδα μου φορούσε πιθανών για 2 ώρες τη φορά το headset,» λέει.
Το γεγονός ότι άνθρωποι εργάζονται ήδη σε κόσμο εικονικής πραγματικότητας υποδηλώνει ότι το metaverse θα μπορούσε πολύ πιθανών να έχει μέλλον ως χώρος εργασίας, αλλά οι θέσεις εργασίας που θα υπάρχουν είναι πιθανό να είναι αρκετά διαφορετικές από αυτές που υπάρχουν στον πραγματικό κόσμο.
Και οποιοσδήποτε ελπίζει να ανταλλάξει την καθημερινή διαδρομή προς και από τον χώρο εργασίας με ένα headset θα χρειαστεί πιθανότατα να περιμένει πολλά χρόνια πριν αυτό γίνει (εικονική) πραγματικότητα.